• 偏颇实力的对立阵营,是生是死


      乱.暮沄春澍

      谈起网络游戏中的对立阵营,当然要提到《魔兽世界》,提到这款游戏中部落和联盟的对立。《魔兽世界》有8个可以选择的种族,这8个种族分成两个对立的阵营:联盟和部落。其中矮人,侏儒,人类,暗夜精灵属于联盟阵营,兽人,牛头人,巨魔和亡灵属于部落阵营。每个角色只能够和本方阵营的玩家交谈,组队和建立工会。整个世界中有些地方对于一方是友好的而对另外一方是敌对的。另外,有些任务只对一方阵营开放。这就是《魔兽世界》的对立阵营简要设定。

      《魔兽世界》作为阵营对抗型,以单机魔兽争霸为蓝本衍生出各种令人眼花缭乱的技能。各个职业的特色十分明显,职业间的平衡也做的相当出色。因为阵营对抗型对职业平衡、特色体现和职业间配合的要求是相当高的,否则会出现一边倒的状况,这就需要有合理的职业划分和庞大的技能系统来保证。

      然而想要做到绝对的平衡则是一件不可能完成的任务,如今的《魔兽世界》,在中国由于国情和人文环境以及游戏本身的差异让阵营的人数越来越不平衡,在某些服务器中,由于一些历史原因,双方阵营人数严重失衡,无论是战场的对抗还是野外的阵营冲突都无法和其他比例正常的服务器相提并论。

      其原因在于,欧美魔兽玩家因为深受传统文化熏陶直接导致了大部分玩家选择联盟,部落这边长期处于劣势,因此暴雪加强了部落的种族天赋,加强了部落的城市防御,可见,这款游戏本身就有阵营失调的老问题,只不过暴雪的调整使双方阵营保持着微妙的平衡。

      然而在中国由于没有欧美文化的影响,再加上中国人大多喜欢单打独斗,导致了大部分服务器部落远多于联盟,本身暴雪就调整有利于部落,因此这种不平衡在中国极端加剧导致极度不平衡,PVE还好,然而PVP就是致命的,从这里可以看出来。为什么很多玩家宁愿忍受5区疯狂的掉线而不愿意回老区,就是因为阵营极端不平衡,然而新区就是净土吗,随着时间的推移,新区必然也会出现不平衡甚至一边倒现象,这个是《魔兽世界》目前仍无法的克服的致命伤。

      有人提了很多解决的办法,比如有人建议在创造角色、选择阵营的时候实行强制性的奇偶数排序,以平衡服务器。但这种做法违反了玩家的意愿,显然是不可行的。还有人建议合并服务器,把互补性较强、失衡严重的服务器予以合并。严格来说,这个办法是有效的,可是合并服务器有两个弊端:一是合并后的人数会多到服务器无法承受的地步,如果你到什么地方都是一步三卡、人满为患,相信你也不会很有乐趣。二是《魔兽世界》官方现阶段还没有这方面的具体措施,只是停留在调查阶段。毕竟以前某些游戏采用过,但那是因为日子过不下去了。有人也提出改变阵营的想法:就是部落的可以平级转为联盟,联盟的也一样可以平级转为部落。保留级别、装备,但是要重新选择种族、职业和天赋。不多说,这样的方法和重新获得一个人物没有区别,所以这个方案很好,可是并不适合《魔兽世界》。

      而在另一款网络游戏中,这样的方法(改变阵营)却正在进行中,这个游戏就是《热血江湖》。《热血江湖》同样于2005年春正式运营,《热血江湖》同样划分了两个对立的阵营,即正邪两派,不同派别拥有不同的武功招式以及武器装备,不同派别有各自的势力范围和任务系统。

      此次《热血江湖》官方是通过以一次活动的形式作为试验,来了解玩家的接受程度。即自2006年的3月15日起,《热血江湖》的“电信一区”和“网通一区”两个大区中的所有服务器均可报名参与“江湖无间道”第一期活动,活动的内容是这两大区的邪派玩家朋友可以通过本次活动转为正派势力,以达到营造平衡的游戏环境的目的。

      这项活动提供“电信一区”和“网通一区”所有服务器中40-90级内的邪派角色“邪”→“正”的转变,转换后无法恢复。玩家提交转正申请后,人物将在最近的一次(周五)停机维护后转变为正派。邪派角色在转正后,外观形象变更为对应职业、级别的正派人物形象,原角色身上所装备着的物品将会转换为正派的物品(武器、装备),物品栏中、仓库中的物品不会变更。进行邪转正的角色状态栏中的“气功点数”将被全部重置为0,可全部重新进行分配。已修炼的“邪派武功”将统一变更为对应级别的正派武功。正在进行中的原邪派“任务”及“任务物品”将被删除,与势力无关的任务及任务物品会得到保留。有门派的邪派玩家在转正后将自动脱离门派(门主必须先进游戏解散门派,再进行申请转正提交方可,否则邪派门主即使提交转正申请也不会生效)。

      需要特别说明的是,“邪转正”并不是游戏设定的功能,也不是什么系统,而是《热血江湖》官方专门提供的一次性服务,其目的旨在调整游戏中对立阵营正邪两派的势力使之均衡,以达到延续游戏生命力,改善游戏人文环境的目的。
  • PK源于自由,更源于规则


      乱.暮沄春澍

      我们要快乐,我们要没有杂质的快乐……

      网络游戏发展至今已有多个年头,无论从数量上还是从类型上来说,都经历了优胜劣汰,适者生存的道路。一路走来虽不多见刀光剑影,却从来也没有停止硝烟。因为网络游戏之所以为网络游戏,是因为在网络游戏中与我们产生互动的不只是游戏中的怪物和NPC,还有和我们同样身份以及表征的其他玩家。与玩家互动不只是互帮互助,还有斗争,有厮杀和竞争,有不同类型和意义的胜负。没有胜负就不是游戏,就不是网络游戏。即使是那些休闲游戏如《劲舞团》、《泡泡堂》之类的,也会有胜负,也有斗争。

      关于斗争,在人类的历史中则为战争。战争起源于史前狩猎活动,人类开始时是被猛兽捕猎的对象,后来成了捕猎者。勇武有力善于捕猎的个人便被尊崇为首领。由于上古时捕猎动物是件风险极大的事,所以先民们便以巫术仪式来赋予武士首领以超常权力。暴力的使用由此就具有了神圣的意义。自从猛兽野物不再对人类生活构成危险后,暴力的使用就转向了人类自己,成为处理不同社会集团之间关系的一个主要手段,因此人类历史上充满战争。

      关于斗争,在网络游戏中则为PK。PK在英文里是PlayerKiller的简称,意思是“玩家杀手”,后引申为动词,PlayerKiller意为游戏中杀人。也就是说,PK指的是在游戏中杀死其他玩家的玩家,是一个名词。但引入中国后,由于人的误解,通常把它作为一个动词来使用,有攻击和对打的意思。现在网络游戏中PK经常是指PlayerKill,意思是玩家之间的彼此对打。一般网络游戏都支持玩家PK,而且有的游戏还有群P,就是所谓的打群架。

      在网络游戏中设定PK制度是游戏设计者所不能忽视的一个环节。因为玩家每天重复攻击同样的怪物,看着怪物攻击自己,然后怪物被你以同样的方式打死,或者你被怪物以同样的方式打死,时间久了无疑会让你失去再继续游戏的兴趣。这时候找人切磋一下,打得心惊胆战或者兴奋异常,不可否认是一种比较刺激的消遣。所以PK是网络游戏中的一个很重要的组成部分,不可或缺。但是不好的PK制度或许会给网络游戏带来毁灭性的灾难。因为根据打斗原因的不同,PK分为多种,对于不同原因下的PK,需要区别对待,须对每种PK进行定位,何种允许,何种应有所代价,何种该禁止。

      发生PK的原因基本上有下面几种:1、切磋技艺;2、盟战;3、恶意PK以达到某种或多种目的,比如说抢东西、抢怪、抢地盘,比如说想暴对方的装备或物品,甚至只是单纯就是为了获得“爽”的感觉而杀人。4、受人挑衅或者江湖恩怨。

      因此PK大致可以分为以下几种类型:

      一、决斗式PK:这是一种PK双方同意认可的PK方式,也可以称作切磋式PK。关于切磋切磋式PK,借鉴各个成熟网络游戏的模式,我们可以有依据的设定一下:即先邀请,然后获得对方同意,再有短暂的准备时间,然后开打。在这里切磋系统最起码要具备四道程序:1、邀请:让对方知道你想找他切磋,邀请时你的级别,甚至是你的装备和所拥有的攻击技能必须让对方看到;2、同意:对方也愿意和你切磋;3、准备:同意过后有几秒钟的各自准备时间;4、开战。关于这种没有恶意的切磋技艺的PK结果应该是不减经验,不掉装备,最好还能够原地复活。

      切磋技艺是和平的PK,其代表作是网络游戏《千年》。《千年》对武功系统的设置相当简单。游戏中人物没有等级的限制,没有主职业的限制。游戏里的内功、外功等级需通过打怪来提升,但内功的作用仅局限于让玩家可以使用多少次外功,所以在游戏里PK时,高手对战变成了吃药比赛。在游戏中玩家只有两件事情可做,其一是打怪,其二是PK。并且因为《千年》里怪物的种类少,打怪过程单调,所以最终形成了玩家挂机打怪,上线只玩PK的状态。

      由于游戏设定,《千年》中的PK只是口头邀请,口头同意,然后各自准备,开战。之所以提到《千年》是因为这款游戏中的PK不减经验,不掉装备,而且还是原地复活。而也正因为《千年》的PK系统就过于自由化,无论是PK者和被PK者都没有什么实质性损失,于是造成了游戏中砍人成风的习惯。

      二、自由PK:指的是在游戏中,何时何地均可以进行PK。这种类型的代表是《UO》,在网络游戏早期,PK(这里是名词,指杀人者)是受人尊敬的,但其前提是必须遵循PK的法则,即不打比自己级别低的角色;不在对方受到围攻的时候落井下石;不打非战斗职业的角色;战斗的时候,一定要全力以赴,不可蔑视对方;即使战胜,也要对对方表示尊敬。

      三、阵营PK:这种PK方式的典型代表是《热血江湖》。《热血江湖》的对立阵营分别为正派和邪派,而PK也只能在正派和邪派玩家之间展开。在《热血江湖》中,每组服务器中只有9线和10线开启PK,而且即使是这两个线也不是所有的地图都开放PK,而是只有在特定的某些分地图上才能开启PK。在开启PK的地图中正派与邪派阵营的角色无法组队。PK没有任何的奖励和惩罚,玩家在PK中死亡不会有经验和道具的损失,只是被传送回城市中。同时只有完成二次升职并开启了PK开关的玩家才可以进行PK。

      PK开关用于切换PK模式和普通模式。
  • 2006年06月30日

    160强化宝典 - [“乱”的soho状况]

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    160强化宝典


      你的强化文章也帮我拆开再给吧,拆成9个单篇,就是标题,开头,结尾,各一句话就好

      强化合成那个,两个问题

      一个是我说了是要单篇的,就不要给我这种从头到尾贯到底的,每个都要有单独的标题和开头结尾,看上去都是独立的。以后注意一下

      还有就是帮我截点图,各种强化合成界面的,石头属性的等等,20张

      一、合成强化入门

      《热血江湖》这款游戏同样有着的丰富的物品升级系统,以作为吸引玩家的亮点和游戏构成的重点。其物品升级系统分为“物品强化”与“物品合成”两个部分。目前开放的物品升级系统可以将多种多样的物品进行性能升级。物品升级时所消耗的费用根据物品的性质及升级幅度不同而有所差别。

      其中同属物品升级系统两大组成部分之一的“物品合成”系统属于一种改良系统,该系统是利用金刚石(武器类),寒玉石(防具类)为物品添加属性的系统。每次合成物品按物品等级提高,玩家为之所消耗的费用也依次递增:其中1~19级需要5千两热血币,20~29级需要1万两热血币,30~39级需要1万5千两热血币,依此每10级一次递增5千两热血币。合成成功后金刚石或寒玉石消失,而金刚石或寒玉石里的属性则添加到物品中。但合成不是100%成功,合成失败时会丢失合成石,装备不消失。

      在这里系统有一个设定,即物品所合成的属性越多,则再次合成的成功率越低。其中内甲最高合成次数为2次,装备(衣服、鞋子、护手)最高合成次数为4次,武器最高合成次数为4次,相同属性可叠加。而合成防具成功率要比合成武器高,另外需要特别注意的是,系统规定强化过的物品无法再进行合成。

      而物品升级系统两大组成部分之二则是“物品强化”系统,物品强化是与物品合成不同,目的是强化物品能力本身的系统。利用强化石可以强化武器以及防具。每次强化可以为武器类物品增加攻击力6点有效值,为防具类物品增加3点防御有效值。物品强化总共合成为10个阶段,即物品最高可以成功强化十次。进行强化时需要强化石,进行每一次强化,凡品物品需要5千两热血币,下品物品需要1万两热血币,之后以10级为单位每次递增添加5千两热血币。强化物品时也可能出现失败,如果强化失败,强化石连同物品一起消失。

      提高物品合成强化成功率的消耗类辅助物品有幸运符(5%、10%、15%),使用比例越高的幸运符合成成功的概率就高,另外装备附有“合成强化成功率增加”属性的披风也可以提高物品合成强化的成功率。

      从10级到80级,怪物一直在爆石头,角色每10级都要换一下装备,这就要求我们把合成跟强化当成这个游戏的极其重要的一部分来对待。我们也由此知道合成强化武器装备是《热血江湖》这款游戏的主打,于是在这里就有一个心态的问题要正视。即如果你想自己合成装备,那就要有良好的心态来对待失败。如果你害怕失败,觉得失败就是浪费,那你最好直接买成品,不可否认买成品大多数情况下比自己合装备保险而且省钱,但是喜欢买成品的玩家不会体会到升级装备的很多乐趣。

      升级武器肯定会影响大家的心情的,不论成败。如果这个游戏让你留恋的仅仅是一把武器或者一身装备,那么你爆了全身装备也不会选择离开;如果你玩这个游戏仅仅以自己的一身装备而感到自豪,那你爆掉装备的时候估计也就会离开游戏。如果你是一个爱好武器升级的玩家,而且不是失败就离开的那种,我强烈建议你在一天里即将结束游戏的那段时间升级装备,因为失败了你可以坦荡的关掉显示器睡一觉,醒来了会好很多的。反之,如果你一进入游戏就升级装备,而这个装备又是你的重要武器、重要防具,那你下面的游戏就不能正常进行了,必然的你要想方设法再弄到这个装备才能正常游戏,由此进入恶性循环,后果就不堪设想了。因为即使爆掉的这个装备不影响你继续练级打怪的程序,也会影响你练级打怪的情绪,所以强烈建议大家升级装备要选好时间。

      二、强化合成石分类说明

      强化合成必然离不开合成所需要的物品,其中包括武器或者防具,而“强化合成系统”中起到灵魂核心作用的就是合成和强化石本身了。

      强化石品种分类:

      强化石:强化物品时使用,每次强化成功强化石消失,相应的武器强化成功一次,则加攻击力6,防具装备强化成功一次,则加防御力3。如果强化失败,则强化石连同所强化的物品一起消失。

      金刚石品种分类:

      金刚石属于属于两种合成石之一,是专门为合成武器,为武器添加附属属性而存在的合成石,虽然武器相对于防具种类不多,但是为武器添加附属属性的金刚石种类却不少,这一现象也体现了游戏为了让玩家获得更多种类不同,属性不同,个性不同的武器而作出的特别设定。

      1、追加伤害值:这类金刚石可以追加角色使用基本打击后的攻击伤害,但并不增加怒气攻击以及武功技能攻击的攻击力。这类金刚石在游戏中的价格相对便宜,相对适用于剑,枪类武器的合成,因为剑客多是用基本攻击的,而且剑客的攻击速度快,连续攻击又是加倍威力,所以合成武器选择使用追加伤害值的石头最好不过了。关于追加伤害石头的附加能力,我们在人物属性栏上是看不出来
  • 热血江湖V160版弓箭手体验


      之于弓箭,搭弓射箭是也。汉代李广,三国黄忠都是赫赫有名,名垂千古的神射手,叱咤风云,名噪一时。而今已不是战国乱世,可是在游戏中,尤其是网络游戏中,纷争依旧,喧闹依旧。仍是那句话,有人就有“江湖”,有玩家就有《热血江湖》。

      在《热血江湖》里,有争先赴死猛士,也有甘愿默默风险的医师,无论哪种职业都含着一腔热血,秉着一份执著。然而总觉得少了些什么,是出其不意,也是意料之中,于是在《热血江湖》V160版更新中出现了一个新的职业,不同于猛士与医师的全新的职业,不是打手,而是射手,是弓箭手。

      作为《热血江湖》这款网络游戏的第五大职业,第二个拥有远程攻击能力的职业,他(她)不仅拥有优雅的外观,其战斗能力也是有其独特之处。虽然作为远程攻击职业,弓箭手在防御以及血量上无法与刀、剑、枪等近身攻击职业相比,但是弓箭手拥有出色的攻击力以及远距离攻击的优势。

      弓箭手的血量和攻击和剑客差不多,防御力和枪客差不多。优点是攻击比较快、样子帅、技能好看、有群攻技能;缺点是血少容易死、准确度超低,回避率超少。弓箭手这个职业具有远程攻击和近程攻击,你可以不用跑就站在原地打,也可以边跑边打射射回头箭,如果光物理攻击觉得不爽不华丽,还可以用技能打。

      虽然弓箭手和医生同样是远攻职业,不过他们还是有各自不同的特点的。

      第一、弓箭手会群攻技能,医生不会。第二、弓箭手不用放武功打也可以,而医生不用武功简直就是废材。

      第三、弓箭手加的辅助技能“天罡战气”可以提升自己和他人武功攻击力,而“冥神护体”可以提升自己和他人武功防御力,虽然直到60级才能开,不过这却是医生一直欠缺的。第四、弓箭手的另外两个辅助技能“玄阳真气”减少指定对象的回避率20,加40命中率,以及“玄阴真气”减少指定对象的命中率20,加40回避率看起来不过,还没实践过不知道现实效果如何。

      第四、弓箭手的武功“气贯河山”的武功描述是“超必杀发动概率增加10%(只能对弓手职业适用)超必杀一击的攻击力和攻击速度高于普通必杀一击,约为普通攻击的200%”,一听就是一个暴牛无比的武功,200%的攻击效果啊,冷不丁放出来是很吓人的。

      在这里我要解释一下弓箭手的群攻技能和刀客的群攻技能的不同点。刀要自己去引怪打然后才可以发动群攻技能的,而弓箭手箭不用自己引怪,只要站着放技能就可以发出群攻技能了。

      讲了这么多宏观的,现在让我们从头开始,说些细节好了。弓箭手进入游戏后前10级和其他职业一样是要打蛤蟆和狐狸的,使用新手弓大约4发就能解决1只怪,最多5发,如果有暴击的话就3发,不过最后1发几乎是在怪死后才射出去,不晓得是是游戏设定问题还是网络延迟的关系,总之比较浪费箭。

      转职之后换上一个好弓,再合上些好石头,加攻击的也好,加武功的也好,可贵的砸就是了,反正能练弓箭手的绝大多数都是有大号供着的。虽然如此,弓箭手还是不太容易上手的,虽然是远距离攻击,但如果操作不过关,就容易被怪摸到。如果原地不同,以被动怪来说距离够,第3发一定会被摸;距离过短,第2发就会被摸。在初期如果没有血装,一下就是小半管血,所以还是要灵活操作,另外弓箭手有一个一转前气功是“猎鹰之眼”,这是一个增加弓手的射程的气功,其递增值为0.5,不要小看这个“0.5”,如果弓箭手将这个气功升满的话就能大大增加弓箭手的杀怪能力,并增加自己的生存机会。

      另外要提示的是:弓箭手所有的箭要向武器店购买,在泫勃派卖的是攻击1的箭矢(1支1元),攻击5的箭矢要到三邪关或柳正关以上的城才能买得到(1支10元),而人物身上只能放有9999支,无法分割或单独放,施放武功会消耗2支、普攻则会消耗1支,不管有没有有命中都会消耗数量。
  • 浅谈《热血江湖》弓箭手气功


      弓手是一个新生职业,优点是远距离,高攻击;缺点是防低,血少,攻击速度慢,烧钱。所以弓手通常是要组队和其他职业配合,才会有不错的效果和生存的空间,不论是PK还是升级。

      在这里我想粗略谈一下弓箭手气功的设计:

      基础气功:

      气功名称 递增值 气功效果

      百步穿杨 2 增加弓手攻击的命中率

      猎鹰之眼 0.5 增加弓手的射程

      凝神聚气 1% 增加弓手的最小攻击力

      必杀一击 1% 打手职业共同气功

      狂风万破 3 打手职业共同气功

      一转气功:

      气功名称 递增值 气功效果

      正本培源 体力+8 增加弓手职业的生命上限

      二转气功:

      气功名称 递增值 气功效果

      心神凝聚 1% 致命击发动概率增加%

      三转气功:

      气功名称 递增值 气功效果

      流星三矢 1% 三箭连射发动概率增加%

      第一个气功:“百步穿杨”,这个气功是增加命中,每加点一次+2点命中,命中对弓手的确比较重要,不过我升级这个气功后感觉效果并不是很明显,所以不如留到后期点数充裕的时候再来加。

      第二个气功:“猎鹰之眼”,这个气功是增加射程的,每加点一次可以+0.5的射程,现在有人说“猎鹰之眼”的效果和武功攻击没关系,只与物理攻击有关系。我现在把他已经加满了,因为感觉对武功的射程还是有效果的,所以建议先加。

      第三个气功:“凝神聚气”,每加点一次+1%的最小攻击力,应该优先加满。

      第四个气功:“必杀一击”,打手职业共同气功。效果并不明显,不建议加。

      第五个气功:“狂风万破”,打手职业共同气功。这就不用多说了,建议以后再加,因为毕竟弓箭手是远程攻击职业,防低血少,不能顶着怪打,如果真的“英勇”的利害,也要看红费得如何,就算是组队有医生加血,我想医生也会看不下去的,所以加“狂风万破”感觉有些搞笑。

      第六个气功:“正本培源”,加生命上限,和枪客的“横练太保”差不多,推荐加满,可以给弓箭手以生命的更大的保障,当然如果尼的手法好,或者有人顶怪带你的话,可以先加别的气功。

      第七个气功:“心神凝聚”,致命击发动概率增加1%,感觉和“必杀一击”差不多,它对武功有没有效果我没有试过,如果只对平射增加效果,再结合弓箭手各个等级的武功攻击力来看,我们可以确定开发者是要让弓箭手不练武功,而是一直过着平射的日子。

      第八个气功:“流星三矢”,每加点一次三箭连射发动概率增加1%,这个技能让人挺郁闷的,如果是平射才能发动,那真是欲哭无泪。3转的这个技能如果是武功也能发动,那弓手也就太利害了了。笔者个人希望是武功发动,第一箭攻击高,第二箭攻击低点,第三箭攻击再低点,这样还可以,不至于太变态,也不会遭到其他职业的争议。如果说弓箭手都是平射才能发挥,我们或许该建议开发者把攻击武功全删除,再增加很多辅助技能来弥补好了。
  • 2006年06月30日

    亚丁 - [“乱”的soho状况]

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    亚丁


      “从这里向北,向着光明与黑暗交接之处,你会感觉到冷暖的气息迎来,那是亚丁在欢迎和阻挡旅者的身影,夜幕之时,沉睡之初。”

      亚丁王国的王的权利很强大,但是他也不能漠视地方领主们。这些地方领主治理着自己的领域,住在巨大的城池里面,过着和国王一样的生活。大部分领主把陆地上巨人时代遗留的要塞遗迹进行改造,作为城池。

      因为,尽管过了数千年,古代的筑城技术还是远远高于现代。尤其在兵荒马乱的年代,拥有固若金汤的城池,对领主来说是非常重要的。不仅仅是领主,其它想掌权的血盟也都梦想拥有自己的城池。很多血盟的目标就是按照自己的意志来治理领域,所以,对他们来说,夺取城池就是最终目标。

      而在所有的城池之中,最宏伟博大的就是亚丁城,夜风轻轻吹抚着完美的亚丁城堡,它临近王者之墓,它是亚丁大陆的王者之都。

      从亚丁城宽阔的广场和高高的城墙边走过,都会被那个最高最尖的房顶所诱惑,那是王的所在,如同光辉的剑一样,闪动着锋芒。随着轰隆隆的响声,那道神秘的大门终于开启了,进去之后,才发现展现在眼前的是长长的走廊,而我离目的地还要走好久……

      不知走了多久,才看到一扇敞开的大门,金黄色的大门亮得刺眼。走进去,整个大厅宏伟,庄重,象征王者的王座静静的立在高高的台阶上,后面垂地的布幔和浮雕神秘而威严,置身在里面,让人不由自主的肃然起敬。

      亚丁,王者之城,多少英雄豪杰日思夜想奋斗不息就为了坐上王座的这一刻。坐在王座上环视整个大厅,又是另一翻感受,亚丁是象征无尚权力的城池,有着傲视群雄的气魄。

      离开王座大厅,我来到了封印室。此时的封印台,高举水晶的女神像宁静详和,可以想象每到攻城战的号角响起的时候,多少人前仆后继的倒在她的脚下,多少人试图在水晶上刻划属于自己的封印,这里,是属于勇者与智者的战场。

      不久落日的霞光把天空染得红红的,不久,霞光消失了,取而代之升起了圆圆大大的月亮,还有满天的星斗。

      现在已经过了午夜,而我却在亚丁的街道上行走,路上不时遇到巡逻的卫兵队,准备询问我的时候总会看到我肩上的竖琴,于是礼貌的向我行礼之后,继续他们的职责。
  • 《魔兽世界》“MGM系统”简析


      薇宝

      网络游戏的“推广员制度”是网易在传统销售理念之外,独辟蹊径,首创并成功运作的网络兼职方式的推广方法。是指在网吧或者其他的上网场所推广在线游戏、发展新的玩家、并对其如何更好的融入游戏世界,成为游戏高手做细致指导的兼职或者专职人员。

      推广员的首选目标是网吧业主、网吧管理员或在网吧上网的用户。游戏推广员需要懂网络游戏、了解玩家心理,能够通过自己的说服以及其他手段让其他玩家投身于推广员所服务的在线游戏中。

      认真来讲,推广员是一项职业,他有完善或者并不十分完善的管理制度和奖惩制度,实行任务制,即每发展若干玩家就会获得相应的薪劳报酬。甚至一些网络游戏的推广员在获取现金的同时,还能够获得他所服务的网络游戏中的虚拟物品和虚拟货币,以及VIP会员等其他奖励。

      《魔兽世界》的推广员制度是从2005年的12月1日开始的,不过《魔兽世界》自己称之为MGM系统,即“好友推荐系统”(membergroomsystem)。

      其“好友推荐系统”的详细流程如下:如果你是《魔兽世界》的正式用户(被封停中的用户除外),那么先登录你的九城通行证管理页面。然后点击进入好友推荐系统,并获取专属于你自己的推荐号码。接着向你的朋友们介绍《魔兽世界》,并告知他们你的推荐号码。当你的好友选择免费试玩或认证CDKEY的同时,输入你的推荐号码。并且等你的朋友成功认证CDKEY后,你就可以在你的好友推荐菜单下的推荐人列表中找到你朋友的游戏ID,以及他(她)认证CDKEY的时间。

      在推荐人列表中点击“确认返还”,你可以选择将赠送的33小时游戏时间充值到任何一个你已经认证的游戏区(一个推荐号码可以无限次使用)。每推荐一名朋友,你推荐的用户每填写一次你的推荐号并认证CDKEY成功,你就可以获得价值15元的免费游戏时间,获得33小时的游戏时间。依此类推,即如果你推荐10位好友进入《魔兽世界》,你就可以获得总价值150元的330小时免费游戏时间(各种活动赠送和奖励的CDKEY不在此列)。不过每个月最多有10次的返还上限,如果推荐好友成功超过10人,那么多余的部分《魔兽世界》将为玩家保存到下一月份进行返还。

      总体来说,《魔兽世界》的“好友推荐系统”更多的是游戏内的延伸与优惠措施,而几乎或者说根本没有更多的考虑真正的推广员的切身利益和权益。或者说《魔兽世界》并不屑于通过推广员系统来增加自己的用户人群,这样的观点正确与否不由我们来做判定和褒贬,因为各大网络游戏自身情况与运作模式不同,必定会衍生出不同于其他的自身推广游戏。

      网易游戏推广员是在网吧或者其他的上网场所(大学或者小区等)推广网易在线游戏、发展新的玩家、并对其如何更好的融入游戏世界,成为游戏高手做细致指导的网易兼职人员。其招收对象为网吧业主、网吧管理员或在网吧上网的用户。根据推广员工作环境和个人爱好,推广员可以采用打卡上班、帐号推广、新手推广序列号中的一种或多种方式来记录自己的工作情况,网易游戏推广系统会根据统计推广员所发展的新用户(所)消费的点卡数,在有效提成时间内按照一定的比例给予推广员提成。推广员的报酬高低完全取决于推广员发展的新用户所消费实际点数的多少。网络游戏中以网易的推广员系统为最成功,但因为网易的游戏推广员系统已经发展了很长时间,从目前整体情况来看,网易的推广员的平均收入已经开始下滑,而且也已经出现了瓶颈。

      而《热血江湖》所推出的全新“热血钱庄”系统却予人耳目一新的感觉。其推出的全新模式的奖励机制如下:1、用户绑定CD-key后,可以在游戏中直接获得游戏中的虚拟物品作为绑定CD-key的奖励;2、“等级梯度奖励+消费提成奖励”捆绑作为新的奖励体系。奖励标准为10级奖励¥1.00;20级奖励¥3.00;30级奖励¥6.00,并同时保留原有的消费提成奖励(从注册绑定CD-key开始,用户第一个月消费的20%,第二个月消费的15%,第三个月消费的10%)。

      《热血江湖》推广员系统的目的是要达到让推广员感受到免费游戏不但不用花钱进行游戏,还可以从推广游戏中得到丰厚的利润回报,用最通俗的话讲就是“不但可以免费吃,还可以免费(拿)打包”,做到彻底的将“免费”进行到底。

      这样的虚拟奖励与现实奖励相结合的机制,这样初期梯度奖励与消费提成奖励相结合的机制不能说是绝无仅有的,但也是一种新鲜的借鉴与尝试,而且“热血钱庄”的整个系统与此所展现的也只是冰山一角而已,其商务部的口号是“要永远走在市场的最前沿,要永远保持自己的创新性与先进性”。

      因为《热血江湖》的推广员系统不仅仅是针对于终端的推广员,而是面向所有的合作伙伴(包括经销商、推广商、电信合作伙伴等),拓展了这些渠道,将各方的利益绑定在一起,才是真正将推广员系统发挥得淋漓尽致。
  • 2006年06月30日

    手指的味道 - [“乱”的soho状况]

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    手指的味道


      乱.暮沄春澍

      如果从某一天开始,我们爱上了寂寞的味道,是否就会因此而忘记了风的方向……

      去年夏天我还在北京,在那个繁华的城市里寻找一种叫做时光的东西。公车上,地铁上,人行道上,还有天桥上,以及一次次和朋友们的聚会上,我试图看到时光的影子,却每每失败,每每仿佛擦肩而过,却把握不到一点踪迹。

      于是我知道,自己是残缺的,我的内心只有一角,这如风筝的一角风雨飘荡。年轻的身体,婆娑的灵魂。

      于偶然中,朋友带我来到了这里,这里有江湖,有可以仰望的天空,有绿草青山,还有刀。是的,仍是刀,有刀才有江湖,才有江湖中人。在江湖中走,看着手起刀落,看着春来秋去,那傍晚的彩霞,那月上的午夜。

      于是停下了,然后是一秋一季。于是想安定了,然后离开了北京回了家。

      泫勃、三邪、柳善,当我将刀斩向虚无的时候,风哭了。于是我也窃窃的私语,用自己也听不到的声音,要离开么,我的江湖……

      相思久,不问离愁。

      其实无论做什么,无论玩儿什么游戏,重要的都是心境,缺不是心静。我在这里或者在那里都不重要,重要的是我看到了,我停下了。

      前些天蝴蝶打来电话,问我最近玩儿什么游戏呢?

      “呵呵,你说呢?你说我会玩儿什么,还不是那些游戏,来了走了,是什么游戏什么类型的游戏都已经不重要了,我在寻找。”

      “那就回来吧!”

      “……”

      我们的对话总是于此嘎然而止,然后没有了声响。

      静静的,我看这夜,会想到从前,仿佛就在眼前,仿佛是前一秒钟的事情……

      是白色的时光,还是心中的向往,当我一身布衣,手执直刀在泫勃四顾的时候,一缕吹乱的我的发,连同往向前方的目光。这里人很多,烟雨,烟雨笼江南。确实是江南,出了城便看见了牌坊,也看到运河,蜿蜒向南,路上有风景也有凶险。

      尤记得初出城门,杀猫斩蛙,然后上山,在半山腰剥狐狸,到了山顶砍牛屠猪,不小心闯进三尾狐的领地,一下就被秒回了城。之后再去探看,只敢远远的瞄着,却在也不轻易靠近。然后慢慢的长大,才知道更凶猛的怪物还有,而且还有很多。不过也慢慢的习惯了不再害怕死亡,因为成长难免受伤。

      走到运河的终点,是一处牌楼,进去就是南明湖,蜿蜒的走廊,还有楼阁,我就在这里休息,看不远处的厮杀,抬头便有斜阳,深夜虫鸣,午后蝉嚣。我在这里反怪,两个群医,几个刀手,大家一起聊天,谈论物价,说笑着每人都能拣到好武器,换上之后大杀四方。可是最终没有人打到武器,于是聚了散,散了聚,一晃一个秋夏。

      直到一天终于拿到了城碧,仿佛心爱的人一样,仔细的看,不停的抚摸,刀光也晃花了眼睛。可是我却迷失了。仿佛一下子失去了力气,不知道做这些到底是为了什么,提刀在手,四顾茫然。

      于是我离开了,将刀放在仓库里,拿出了尘封已久的直刀,在门主身边下了线……

      杀死眼前的怪物,这个任务终于完成了,我茫然的点起一支烟,顺着鼠标移动的方向,向城市走去。

      “梁裳,怎么停下了,走啊,快点交了任务好去市场逛逛。”

      和我说话的是队里的脆皮铃铛,我们初相识,不过也有一个星期的时间了。我晃了晃头,跟在他的身后……

      攻城战就要开始了,我拿着大刀,反覆的擦拭,仿佛是第一次。公会频道里依旧吵闹异常,我伸手屏蔽了,然后一个人在缓坡处凝望,远处那高大的城墙。

      “梁裳,怎么还是一个人呆着,快点去集合呀,不然老大又要骂人了。”

      我摇了摇头,慢慢的朝队伍方向走去……

      我四处游逛,像是一只迷失了方向的鸽子。我在潮湿的空气里扇动翅膀,可是翅膀已然沉重,而阳光却不知道何时才会出现……

      这是我离开那里之后又接触的第五款游戏了,依旧是免费的晚餐,依旧光彩耀人,可是不知道怎么了,总是心里闷闷的。

      是怀念么?我不知道。

      房间里只剩下我一个人了,朋友们都离开了,如同一阵风,吹落的不只是时间。而我仍在窗前凝望着,即使是午夜零点,这个城市仍是明亮的,闪耀的街灯晃动着人眼。

      我不想走得太远,即使那是天涯,可是在她回来之前,我只想一个人在这里徘徊,和我的城碧。

      已经过了多久了,在我放开她的手,在竹林道旁。刀光划出的霓虹依旧在我脑中盘旋。我不知道自己为什么对她说那样的话,为什么在跳了出来之后又跳了进去。

      还记得最初和她相遇的那一天,我和城碧坐在路边,望着山下的盗贼,一阵风吹过,我便迷失了……

      面对某些事情,或者说面对大多数事情,做着决绝的决定,应该是一种勇气还是一种习惯呢,应该是因人而异的吧?而像我这种人,或许这种事情的发生只能用偶然来解释。

      呵呵,这样评价自己,是容易让自己气馁和抬不起头的。可是没有办法,既然是事实,也应该有承认和敢于面对的觉悟的。

      人是不是总会有着功利心,莫名的时候在心头涌起,我讨厌这种感觉,可是却又不能阻止,这是因为我还小,还是因为我在慢慢长大呢?

      其实爱情就是一场风,我们在风中呼吸,有着各种心情,而那个
  • 如果我在时光之外仰望……


      有时候一个好的开始,并不代表我们就能够走出好的结局……

      当我站在城外的时候,我看到的不止是一个游戏的场景,还有一处风光,还有我在行走奔跑时带起的尘土,以及一段段往事……

      我想说那年我17岁,青葱一样的韶光,还有懵懂的最初关于爱情的想望。可是却不是如此。事实上我只是一个普通得不能再普通的人,也不是17岁,而是24岁。毕业不久,上班不久,如人世间最普通的一粒沙子,没有什么特别。

      于是我选择了游戏,选择在工作之后,逃开门外的一切,仅仅凭着屏幕前的闪动来给自己一些新鲜的感觉。

      就是这样,我认识了一个女孩儿,月梦舞霓裳。她是一个小医生,而我选择的是刀客,那时我在泫勃派门口等着组队去南明湖反怪。

      是的,我是一个反刀,没有出众的攻击力,只能战战兢兢的反怪来升级,我的生命不是操纵我的手中,而是医生的手中。而她那时刚刚20级。

      站在湖心,我静静的站着,一动不动,看着绿色的湖水,还有远处的晚霞,旁边是她和另外两个小医生在卖力的加血,我和他们说着话,不过她却很少说话,就算问她事情,她也要很久之后才能回答。

      我问她打字怎么这么慢呢?她说忙着加血不敢停下来,一只手加血一只手打字当然满了。我说难道你没有用按键精灵么,她说她不会用。

      这样笨笨的小医生倒是不多,我想……

      “月,累么?”

      “不累。”

      “累了就休息一下,小心手又疼了。”

      “好。”

      时间是很奇妙的一件东西,当我们开始正视它的时候,才发现自己已经走了好远。不知不觉已经到了下雪的季节了,北方的寒冷让我更加不自觉的蜷缩起来,除了上班之外,我摒弃了一起户外活动,只是一个人在家里,守着热热的水杯,和我的《热血江湖》。

      “不和朋友在一起,不去外面透透空气,你一个人在家不寂寞吗?”

      “还好了,或许已经习惯了这样的生活方式,所以并没有觉得怎样孤单。”

      “我这里没有雪,温度仍是零上。”

      “我这里下雪了,而且不止一场,到处都是白色,尤其是窗上……”

      有时在想,从我和月第一次相见然后相识直到现在,已经快半年时间了,我们是纯粹的友情吗,还是其中也有着另外的情愫。圣诞节那天我送给她一对磐龙耳环,交易的时候她迟疑了一下,然后按了确定。

      圣诞快乐,我在对话框输入这四个字。

      圣诞节的时候街上总是热闹的,年轻的男女相拥而行。而我只是在南明湖的楼阁间停停走走,依旧是绿色的湖水,依旧晚霞处处。

      “我喜欢你。”其实这句话说出口并不难,可是对于我来说却并不容易。我们在屏幕前,在对方的屏幕后看着彼此的替身,那两个可爱的人物在草地上站立,却无法体知真正的温度。哪怕是冰凉的味道也难以想象。所以我不说,不说出表白的话。

      “我喜欢你。”当我默默的在回家公车上,用手指在车窗上写下这几个字的时候,我的心里想的,是你……

      春节还没有到,烟花便已经炸满天空。我静静的坐在火车上,一个人朝一个方向。陡然间手机响了,是一个陌生的号码。

      “我想你,你在哪里?”

      我笑了起来,望向窗外,夜色中也有温柔的气息透露。

      情人节那天收到她的一份礼物,是一份快递,里面有一张她的照片,夹在一叠干净的信纸里面,还有一条手链。上线,收到她一封邮件。

      “不可否认的相识,也不可否认的相知。如一场梦,我们都在梦中,在梦中行走,在梦中徘徊,如果有一天梦醒了,那不是我们不在了,而是我们在等一个新的梦境的到来……”

      在那之后,我就再也没有在游戏中看到她,也再没有收到她的消息,无论是在网络中还是在现实中。

      白色情人节那天我到网站的“爱情墙”上留下了三段话:

      “如果这个世界仍有风,仍有风到处行走,仍有风在每一处角落留下痕迹,仍有风将我们的气息四处飘散,仍有风拂过你的脸庞,撩起你的发梢,仍有风在我们牵手的时候,轻轻的在你耳边低吟……

      “我会微笑,我会伸出双手,我会迈出脚步,我会走,走到你的面前,走到你的身边。看着你,仿佛我们相识经年,相视经年,相厮经年,如同久远,如同早已发生,在我们相识之前。

      “在今生之初,在前世之末,一引一弯,一月一河,一触便是永久,便已永恒。所以,所以我和你,和我深爱的你,在这里,在每处,在一切所在,永在,永存,永爱……”
  • 2006年06月30日

    租金和化肥 - [“乱”的soho状况]

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    租金和化肥


      乱.暮沄春澍

      现在的网络游戏市场上,越来越多的出现了各种不同类型的免费游戏,有的是自始至终的免费,也有半路出家的免费,更有公测之后本来打算收费,而在线人数却差强人意的让人确实无法满意,于是临时改为免费的游戏。

      除了前者,后两者的态度确实有待审视。首先让我们看看半路免费的,比如《传奇》,这是一款运作多年,给陈天桥带来第一座金山的游戏现在免费了。而此时免费,有人说是盛大钱赚够了,有人说盛大回馈玩家。我想这两种观点都是在瞎扯。对于商海中人,对于商人,没有所谓的仁义,即使是个人标榜的仁义,也是有着商机的仁义。

      无可否认陈先生的高瞻远瞩,不过对于明眼人来说,如此作为并不能让人对《传奇》重拾好感。因为对于一款运行了几年的网络游戏,它的生命周期行将结束,如此的作为也只是为盛大博一个好名声罢了。不过盛大依旧是高明的,因为他还要在游戏圈里混,所以对于已无盈利空间和潜能的《传奇》如此收拾,也恰好可以收买人心,安顿人心,几多钱财全为谋后而已。

      而那些公测之后本来打算收费,而在线人数却差强人意的让人确实无法满意,于是临时改为免费的游戏。我想以上这句话本身已经说明了一些问题。原来打算收费是想谋财,尚未正式运营而改为免费,这种行为本身就是一种性格上的怯懦,原则上的对玩家不负责任。因为通常作出如此决定多半是由于在线人数不理想,或者其他原因。于是免费作为一种招揽和留住玩家的手段,虽然如此,却有没有成熟的相应的策划与对策,于是一步一步趟着走,直到关门大吉。

      现在让我们来看看预先便以免费为战略手段的网络游戏。众所周知,免费并不是包治百病的万灵丹药,而是一种运营模式,成熟也好不成熟也好,要看是谁在操作,握在手中的资本和资源是否扎实稳妥。对于产品和厂商来说,重要的要有旺盛的生命力和向上的生长力。由此看来免费和收费并无不同,为什么这么说呢,让我来解释一下。

      首先,收费是以点卡或者月卡的计时方式获取利润,好比租赁制度。你玩儿我的游戏,你付租金,我就按照租金的多少给你相对应的游戏时间,你可以在这段游戏时间里获得相对应游戏快感。点卡是短租,月卡是长租,如此而已。于是收费方式给我的感觉是我用钱来买的时间,而不是服务(当然这只是感觉),而且如果我不买点卡月卡就无法进行游戏。而点卡的价钱通常是0.4-0.5元/小时,月卡通常是30-45元;由此一款收费游戏谋求我们的就在这里,时间。

      而免费游戏不需要玩家消费点卡或者月卡,你玩儿一款免费游戏,所需要的就是一台能上网的电脑,还有游戏客户端,其他都“暂时”不需要。你不必为在游戏中度过的每小时计算需要附加多少“租金”,也不必在每月预算中考虑月卡这一支出。因为免费游戏是一块开荒的地,只要你愿意,你就可以自由随意的种你想要的庄稼,天荒地老世界末日都可以。不过如果你希望你的庄稼能长势喜人,那么买些“化肥”应该不是太过分的事情吧,于是你可以有选择的挑一些“增值服务”,而这便是免费游戏不免费的地方。

      免费游戏,真正意义上的免费游戏是通过虚拟物品以及虚拟增值服务的有偿贩卖及提供来获取利润的。而成功的免费游戏通常有着比收费游戏更加完善的运作模式和服务方式,因为免费游戏无法强行和硬性的收取“租金”,而是卖“化肥”,于是游戏厂商和玩家的各自角色,便由卖方市场转换为买方市场。此时厂商便只能靠游戏产品本身的内涵和质量,只有游戏本身优秀,只有厂商提供的服务让玩家满意,才能让玩家在免费玩儿这款游戏的时候,愿意付出额外的金钱以得到增值服务和有偿虚拟物品。而只有将这一点由无转有,由小放大让更多的玩家“付出额外的金钱以得到增值服务和有偿虚拟物品”才是厂商成功的根本。

      在真正的免费游戏中,17GAME的《热血江湖》堪称个中翘楚,这款游戏运营已有一年,每隔一段时间便有新的版本面世,而其所提供的虚拟物品贩卖也是依照玩家的需求而不断的调整更新。经过一年时间的运营,《热血江湖》所展现出来的旺盛的生命力和欣欣向上的成长力,在业界是有目共睹的,自其诞生之日起,17GAME就明确告示玩家《热血江湖》是一款“永久免费”却有着收费游戏也无法比拟的服务态度和运营态度。由此《热血江湖》成为与霸者《传奇》,王者《魔兽世界》三足鼎立的仁者之作。

      玩家是成长的,游戏也是成长的,游戏运作模式同样不能一成不变,厂商为大,玩家无权的时代已经成为历史,而数百款网络游戏大浪淘沙,最终能够挺立不倒的必然是精品中的精品,不止是游戏质量让玩家满意而留连,更为重要的是服务能够让玩家无所忧虑,以及有完善持久的运营方略和长远的计划。